- 2026年8月底,VAST(三启万物)发布 Tripo P2.0 Preview,9月1日与约 30 亿元人民币 B 轮及 B+ 轮融资同步官宣,融资由经纬创投领投。
- 官方称 P2.0 是行业首个支持原生四边面(Quad)拓扑网格生成的 3D 原生基座模型,可在数秒内直出以四边面为主、面数可控、分件合理的 3D 对象。
- 面数上限从 P1.0 的 2 万三角面扩展到 5 万三角面或 2.5 万四边面,支持按目标面数预算生成。
- 底层是 VAST 自研的 Nexus 生成框架,相关论文被 SIGGRAPH 收录,基于 P1.0 的实时演示曾获 SIGGRAPH 2026 Real-Time Live! 最高奖 Best in Show。
- P2.0 主打“引擎可用、动画可绑、编辑可及”,重点面向游戏、影视、实时交互管线和 3D Vibe Coding 场景;局部编辑功能要等正式版才支持。
- 目前几乎所有评测数据来自官方通稿,独立第三方实测尚未出现,引用数字时需注意口径。
Tripo P2.0 是什么
Tripo P2.0 是 VAST 旗舰 3D 原生基座模型 Tripo P 系列的最新版本,输入文字或图片,输出的是一个拓扑干净的 3D 网格模型,整个过程在数秒内完成。VAST 在2026年3月推出 P1.0,P2.0 当前以 Preview(预览版)形态开放,正式版尚未发布。
官方给 P2.0 定的目标是同时满足三条工业级门槛:引擎可用、动画可绑、编辑可及。换句话说,它想解决的不是“AI 生成的 3D 模型好不好看”,而是“生成结果能不能不进修模软件、直接进生产管线”。这也是它与 Meshy、Rodin 等同类 AI 3D 工具竞争时选择的主攻方向。 核心技术一:Nexus 框架首次实现原生四边面网格生成
四边面拓扑是 3D 生成进入下游管线的老痛点。在图形学领域,四边面因为稳定、可控、可预测,被视为通用网格标准,游戏和影视的建模师都按这个标准交付。但 AI 生成的模型长期以三角面或高模为主,进管线前必须重拓扑:手工重拓扑要数小时甚至数天,程序化重拓扑质量不稳定,“先生成高模、再重拓扑”的路线又会带来流程冗余和细节损失。
P2.0 的解法在底层。Tripo P 系列的生成框架叫 Nexus:行业主流的自回归路线把三维结构拆成序列、逐个“写”出,类似逐字抄写;Nexus 则把顶点和拓扑的生成解耦,用分层扩散由粗到细地全局生成顶点,再通过“时空区间”编码任意拓扑结构,更像先铺开整张草图再逐层细化。VAST 称这是首次基于扩散模型实现完全无需排序的原生网格生成,相关论文已被 SIGGRAPH 收录,团队基于 P1.0 的实时演示还拿过 SIGGRAPH 2026 Real-Time Live! 环节的最高奖 Best in Show。
落到效果上,P2.0 生成的网格以四边面为主、结构规整,官方称无需重拓扑即可进入 Unity、Unreal 等引擎,也更利于后续编辑、细分和动画形变。官方还引用了一个超过 20 万用户参与盲测投票的第三方榜单:P1.0 长期位居第一,“直到 P2.0 接棒”。这些数字目前都是 VAST 口径,独立复测尚未出现。
核心技术二:面数可控加语义分件,为 3D Vibe Coding 铺路
P2.0 的第二个升级方向是让生成结果“可被代码操控”。背景是编程 Agent 的能力变化:今天的 Agent 已经能生成 Three.js 页面、编写交互和动画逻辑,并根据运行结果持续调试,但它缺少能被快速生成、理解和操控的 3D 对象。“Agent 会写代码”和“Agent 能创造并驱动 3D 对象”之间,缺了一环。
P2.0 从两个方向补这一环。一是面数可控:模型支持按目标面数范围生成,最高面数从 P1.0 的 2 万三角面扩展到 5 万三角面或 2.5 万四边面,开发者可以按 Web 端、移动端或实时应用的性能预算选择几何复杂度,减少后续减面和重拓扑工作。官方也提醒,面数只是性能变量之一,实际运行还取决于文件大小、材质纹理、LOD 和目标设备。二是语义分件:模型生成时天然拆分出符合结构语义的部件,Agent 可以为部件命名、在代码中定位对象、编写部件级交互和动画逻辑。
VAST 首席科学家曹炎培给了一个演示案例:他用 P2.0 生成一只机械蜘蛛,在天然语义分件的基础上让 LLM 为独立部件命名、编写和调试运动逻辑,最终实现整只蜘蛛的部件级动画控制。这个案例说明的是 P2.0 想要的新场景:人用自然语言表达意图并判断结果,Agent 负责规划、编程与调试,P2.0 提供能被代码继续理解和操控的 3D 对象。官方把这叫 3D Vibe Coding,并称 P2.0 是“迄今最适合 Vibe Coding 的 3D 原生基座模型”。
适用场景与效果边界
从官方披露的落地情况看,P 系列的主要场景有四类。游戏方面,2026年7月网易《蛋仔派对》蛋仔工坊上线 3D 模型拆分功能,由 Tripo 提供技术支持;此前 Tripo 已接入《蛋仔派对》UGC 创作系统和《燕云十六声》的“万物太极”玩法,有游戏团队用 2.5 人、两周完成原本需要数月的大空间场景(官方案例)。XR 方面,VAST 开发了适配新一代 XR 设备的原生 AI 3D 生成应用,XR 设备对面数和拓扑规整度要求苛刻,恰好对应 P 系列按面数原生输出的能力。3D 打印方面,Tripo 是最早接入拓竹 MakerWorld 的 AI 3D 基座模型,H 系列的水密模型无需修复即可切片打印。影视方面,Intangible AI、TapNow 等平台已把 Tripo 作为场景资产供给引擎。
边界同样需要说清。第一,本文引用的大部分数字——“全球首个”“20 万用户盲测第一”“原型制作速度提升约 90%”——都来自 VAST 官方通稿,功能上线仅数日,独立第三方实测还没有出现。第二,局部编辑(对选中区域单独重新生成)是正式版功能,当前 Preview 版不包含。第三,Preview 版的生成速度、可用入口和积分消耗以 Tripo 官网当前页面为准,本文写作时点未能逐项实测。
怎么上手
网页端入口是 Tripo Studio(tripo3d.ai),生成时在模型选项中选择 P2.0。按2025年4月媒体报道的旧版价格,免费用户每月 600 积分,约可生成 24 个图生 3D 模型;20 美元/月的专业版含 3000 积分。这个价格是 P2.0 发布之前的数据,仅供参考,当前档位和积分规则以官网为准。
第三方平台也在接入。3D AI Studio 等平台已上线 Tripo P2 模型选项,流程是打开 Image to 3D 或 Text to 3D、选择 Tripo P2、上传概念图或输入提示词、生成后导出 GLB。团队接入可以走 Tripo 官方 API。对想试 3D Vibe Coding 的开发者,一个可执行的起步方式是:用 P2.0 按低面数预算生成干净拓扑的资产,再把语义分件后的模型交给编程 Agent,让它基于部件结构编写交互和动画逻辑。
生态定位:VAST 押注的不只是一个模型
P2.0 发布的同一天,VAST 宣布完成合计约 30 亿元人民币的 B 轮和 B+ 轮融资,经纬创投领投,完美世界、三七互娱、中科创达等产业资本和多家财务机构参投,官方称不到半年累计融资约 50 亿元。这笔钱明确投向 3D 原生模型迭代、训练和推理基础设施,以及商业化落地。
放在赛道里看,AI 3D 生成的竞争正在从“谁的模型更好看”转向“谁的资产能进真实管线”。Meshy、Rodin 等同类产品都在补拓扑和绑定能力,VAST 的差异化押注是原生网格生成范式加世界模型布局:6月发布通用世界模型研究项目 Project Eden,还与香港大学、PICO 等机构开源了双目世界模型 StereoWorld(CVPR 2026)。对读者来说,短期价值很实际:游戏和 XR 团队可以拿 P2.0 做管线原型验证,Vibe Coding 开发者第一次有了能被代码直接驱动的 3D 对象来源;长期价值则取决于正式版的局部编辑和绑定能力能否兑现。